动漫壁纸,日本动漫作品的流通渠道

日本动漫作品除了有多种不同方式的传播形式外,还建立起了一个庞大而又畅通的流通渠道,为动漫作品的销售和推广发挥了巨大的作用,也为消费者购买动漫作品提供了便利,还为进一步刺激消费者的购买欲望和扩大消费者群体作出了贡献。

首先是传统书店流通渠道。日本有大小34,家书店(年度),遍布日本全国各地,是图书和杂志最主要的销售渠道。与国内书店不同,日本几乎每家书店都销售漫画杂志、漫画图书及动漫影像制品。

动漫产品的销售在书店的销售额中占有很大的比重,因此,不少书店设纷纷设立专柜或专区来推销动漫产品,这为书店的稳定经营发挥了不小的作用。

其次是24小时便利店渠道。年日本有近5万家24小时便利店。便利店除了销售方便食品、饮料、酒、香烟及各种生活用品外,还销售杂志(含不少漫画杂志)、一般图书和漫画图书等出版物。

每一个便利店进门处都摆放有几十至上百种杂志和畅销类图书,杂志和畅销图书的销售平均能达到便利店商品总销售额的6.3%左右,有的店甚至能达到30%左右。在许多传统书店销售额不断下滑的情况下,便利店的杂志图书销售额不仅没有下降,反而市场份额不断扩大,其杂志图书的总销售额从年的15%上升到年度的21%。

7-ELEVEN连锁便利店集团拥有11,家分店,其图书杂志的年销售额达到1,亿日元,已经超过了日本销售额最多的书店集团。由于便利店多设置在车站、居民区、办公区等地,非常方便人们的购买,特别受到年轻人和单身家庭的欢迎。

便利店成为漫画杂志和漫画图书最为重要的销售渠道之一。

第三是车站、地铁、路旁小卖店销售渠道。日本铁路交通网遍布全国各地,每天乘坐列车远行的人很多。特别是在大城市,上下班乘坐的交通工具主要是公共交通,其中城铁和地铁是所有交通工具中乘客最多的交通工具。

仅在东京和周边的个车站,每天利用铁路交通的就超过1,多万人次,铁路交通成为流动人群高度聚集的场所。

由于许多市民都居住在城外,在东京,每天平均花费在上下班的时间为1个半小时左右。

因此,利用乘坐铁路交通的空闲时间阅读报纸、杂志和图书的人特别多,这也为铁路系统的报刊书亭的经营和发展提供了条件。

在日本,约有5,家的铁路和地铁小卖店,大多数设在铁路和地铁的站台和车站内外。

小卖店的商品种类繁多,除了贩卖饮料、香烟、方便食品和生活用具外,还销售杂志、报纸和畅销图书,其中有不少漫画杂志和漫画图书的销售。

第四是新旧书店销售渠道。20世纪80年代末出现的新旧书店发展迅速,至今已拥有几千家店铺,遍布日本城市的各个角落。

新旧书店的主要业务是以旧书、过期的新书、音像制品和杂志的销售为主,同时还销售已经使用过的儿童用品、乐器、各种贵金属首饰、手表、体育用具等商品。新旧书店与旧书店的最大区别在于除了销售商品的多元化外,还必须对收购后的商品进行特殊的工艺处理,然后再以新的面貌销售给顾客。

由于新旧书店的销售对象主要是学生和青年人,其销售商品也主要由漫画类出版物(50%)、一般图书(20%)、影像制品(30%)等组成

第五是漫画专卖店与动漫主题店(主要有漫画咖啡店和漫画茶馆)销售渠道。漫画专卖店主要销售单行本漫画、漫画杂志及其他动漫衍生品。

漫画专卖店一般都会有排行榜展示,展示当月或当周的最受欢迎的漫画单行本,以此起到引导读者消费的目的。漫画专卖店内的书柜更多的按照出版社进行划分,会将同一系列产品摆放在一起以便于读者查找。

书柜内的图书种类丰富,副本较少,以达到尽可能多地展示漫画的目的。同时,还销售与漫画相关的周边文具用品。此外,在日本,阅读和观看动漫作品的地点还有为数不少的漫画咖啡店和漫画茶馆。

漫画咖啡店和漫画茶馆往往开设在主要轨道交通车站的附近。这些店铺提供的漫画可以自由阅读,就像是漫画的图书馆一样,除了看书以外,咖啡店和茶馆还提供可以上网的电脑,同时还可以使用店铺中的DVD看自己喜欢的影片,喜欢游戏的顾客还可以在店中玩PS2的游戏。

漫画咖啡店和漫画茶馆依靠销售饮食品和一部分动漫产品的出租,从而获得收益。

第六是游戏专卖店渠道。在日本,购买漫画、动画DVD和周边产品的场所不仅是在动漫专卖店,在与动漫紧密相连的游戏专卖店中也能找到动漫产品的身影。

日本电子游戏专卖店主要销售电视游戏主机(PS3、PS2、Wii、NGC、XBOX、XBOX等游戏机)和掌上游戏机(PSPNDSGBA等),多为连锁模式,专卖店面积普遍不大,大多数店面的总店一般集中在东京秋叶原和大阪地区。

比较大型的游戏专卖店包括YodobashiCamera、AsobitGameCity、Softmap、MediaLand、石丸Gameone、Gamers等五六家。

各个游戏店内销售的主要商品以游戏主机和软件为主,辅以动漫周边产品。这是针对了既是游戏迷又是动漫迷的一类受众,即OTAKU(御宅族)。

他们更多时间在看动漫、玩电子游戏,经常出没于秋叶原等游戏店聚积地,成为游戏和动漫产品的主要消费群体。



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